전체메뉴

검색

이메일 보내기

보내는 사람

수신 메일 주소

※ 여러명에게 보낼 경우 ‘,’로 구분하세요

메일 제목

전송 취소

메일이 정상적으로 발송되었습니다
이용해 주셔서 감사합니다.

닫기

산업바이오&ICT
페이커의 나라, 한국인 10명 중 7명이 게임한다![오지현의 하드캐리]
/마이크로소프트




“국민 10명 중 7명이 게임을 즐긴다.”

이 뉴스를 보고 몇몇 분들은 “그렇게 많이?” 하고 놀라셨을 수도 있겠습니다. 일부 매니아의 전유물처럼 여겨졌던 단계를 넘어 게임이 보편적인 취미로 자리잡은 모습입니다. PC, 모바일 혹은 콘솔. 게임 플레이를 즐기는 플랫폼과 게임에 쓰는 시간은 각자 다를 수 있지만, 대부분의 사람이 게임을 플레이하게 되면서 게임을 무조건 악마화하는 경향은 찾아보기 힘들게 됐습니다.



한국콘텐츠진흥원은 지난 7일 게임산업 실태조사의 일환인 ‘2020 게임이용자 실태조사’를 발표했습니다. 전국 만 10~65세 국민 3,084명을 대상으로 한 설문 및 면접조사입니다.

조사결과를 살펴보면 지난해 6월부터 최근까지 게임 이용 여부를 조사한 결과, 70.5%가 “게임을 이용했다”고 답했습니다. 전년도 조사결과 대비 4.8%p 증가한 수치입니다. 답변자들은 모바일 게임(91.1%)-PC 게임(59.1%)-콘솔 게임(20.8%)-아케이드 게임(10%) 순으로 많이 플레이하는 것으로 나타났습니다. 남성 응답자의 73.6%, 여성 응답자의 67.3%가 게임을 이용했다고 답했습니다.

2020 게임이용자 실태조사 결과 전체 게임 이용률과 게임 분야별 이용률. /한국콘텐츠진흥원


자녀가 게임에 몰두에 부모와 갈등을 빚는 장면이 미디어에는 흔히 등장합니다. 게임에 대한 학부모들의 인식은 어땠을까요?

자녀의 게임 이용에 대해 취학 자녀가 있는 642명의 응답자에게 물은 결과 “학업에 지장을 주지 않는 범위 내에서 허락한다(51.6%)”는 의견이 가장 많았습니다. “정해진 시간 내에서만 하게 한다(43%)”는 의견이 뒤를 따랐습니다.

또한 “자녀와 가끔 함께 게임을 한다”는 부모도 45%에 달했습니다. 게임을 무조건 금지하거나 자녀의 게임 이용을 통제하려 드는 경우는 적었습니다.



스타벅스 프리퀀시 적립 행사 사은품인 ‘핑크 레디백’은 전국적으로 큰 인기를 끌어 물량이 조기 품절됐다. /스타벅스


실제로 학계와 업계에서는 게임에 대해 긍정적으로 혹은 실용적으로 접근하는 움직임이 활발합니다. ‘게이미피케이션(gamification·게임화)’이 대표적인데요. 게이미피케이션이란 게임 플레이에 몰입하는 경험을 게임이 아닌 분야에 차용해 문제를 해결하는 방식을 뜻합니다. 교육과 마케팅 분야에서 이미 적극적으로 활용되고 있습니다.

“도장 한판을 채우면 상품을 받을 수 있다”는 지침을 줘서 고객의 참여를 유도하는 스타벅스의 ‘프리퀀시’ 제도나 신용카드에 적립되는 마일리지 등이 대표 사례입니다. 놀이 요소, 경쟁 요소, 퀘스트를 제시하고 평가와 보상을 제공하는 방식으로 게이미피케이션을 활용할 수 있습니다.

마이크로소프트와 서울교육대학교는 지난 2018년 ‘마인크래프트’를 활용해 디지털 역량을 갖춘 교원을 양성에 협력한다고 밝혔다. /마이크로소프트


‘기능성 게임(serious game)’은 별도의 실용적인 목적을 위해 설계된 게임을 말합니다. 교육, 학습, 훈련, 치료, 광고 등 다양한 분야에서 활용되고 있습니다.

예를 들어 2006년작 ‘리-미션(Re-mission)’은 어린이 암 환자를 위해 만들어진 게임입니다. 암이라는 질병에 대해 이해도가 낮은 어린이는 이 게임을 플레이하면서 암에 감염된 인체 속에서 무기를 가지고 암세포와 싸우게 됩니다. 이 과정을 통해 어린이 환자들은 자신이 겪고 있는 치료 과정에 대해 막연한 공포를 가지는 것을 넘어 이를 이해할 수 있게 됩니다. 회복하려는 의지를 불어넣는 데도 도움이 됐습니다.

플레이 할 때마다 창의성과 상상력을 발휘하도록 만들어진 게임 ‘마인크래프트’, 닌텐도 ‘동물의 숲’ 시리즈 역시 기능성 게임이라고 볼 수 있습니다. 마인크래프트와 동물의 숲은 컴퓨터 코딩 교육, 자연 교육 등에 활용되고 있습니다.

박능후 보건복지부 장관. /연합뉴스


현재 국내에서는 게임 중독의 질병코드 도입 여부를 두고 국무조정실 산하에 민·관 협의체가 꾸려져 논의가 진행 중입니다. 국민 10명 중 7명이 게임을 즐기고 있는 가운데 문화나 산업이 위축되는 역효과가 나지 않도록 신중하게 접근할 필요가 있어 보입니다.
/오지현기자 ohjh@sedaily.com
< 저작권자 ⓒ 서울경제, 무단 전재 및 재배포 금지 >
주요 뉴스
2020.09.20 17:57:08시 기준
주소 : 서울특별시 종로구 율곡로 6 트윈트리타워 B동 14~16층 대표전화 : 02) 724-8600
상호 : 서울경제신문사업자번호 : 208-81-10310대표자 : 이종환등록번호 : 서울 가 00224등록일자 : 1988.05.13발행 ·편집인 : 이종환
인터넷신문 등록번호 : 서울 아04065 등록일자 : 2016.04.26발행일자 : 2016.04.01
서울경제의 모든 콘텐트는 저작권법의 보호를 받는 바, 무단 전재·복사·배포 등은 법적 제재를 받을 수 있습니다.
Copyright ⓒ Sedaily, All right reserved

서울경제를 팔로우하세요!

서울경제신문

텔레그램 뉴스채널

서울경제 썸